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Tabelle riassuntive di attacchi, difese e manovre in GURPS

Le azioni marcate con un asterisco (*) sono non ufficiali o modificate.
Le manovre sostituiscono la skill dell'arma in situazioni particolari.
Sono indicate tre cose: la difficolta' (A=average e H=hard), il default a costo 0 dallo skill dell'arma e il massimo raggiungibile al costo di 1/2, 1, 2, 4, 6... per le Average e di 1, 2, 4, 6, 8... per le Hard.
Tutte le manovre relative ad un'arma richiedono la specializzazione in quell'arma.

Combattimento armato

Mov Nome Regole Penalita'
1 Attacco normale 1 attacco /
1 Attacco cauto * -2 allo skill e +1 alle future difese Non si puo' incalzare
1 Attacco deciso * +2 allo skill e -1 alle future difese Non ci si puo' ritirare
1 Attacco complesso * Per ogni -2 al proprio attacco l'avversario ha -1 a difendere /
1 Corpo a corpo con armi corte Entrambi i combattenti nello stesso esa manovra (A,-2,0)
1 Corpo a corpo con armi lunghe Entrambi i combattenti nello stesso esa manovra (A,-6,0)
1 Hit location (colpo mirato) si applicano le penalita' per la locazione (da -2 a -10) manovra (H,0,+3)
1 Attacco con 2 armi 2 attacchi; se contro lo stesso avversario -1 alle parate manovra (H, -4/-8, 0)
1 Off hand (attacco mancino) attacco di sinistro; non necessario se ambidestro manovra (H,-4,0)
1 Finta confronto di skill; il margine di vittoria viene sottratto alla prossima difesa dell'avversario manovra (H,0,+4); non si cumula; non dura
1/2 mov Attacco totale A (doppio attacco) 2 attacchi contro 1 avversario no difese attive
1/2 mov Attacco totale B (finta e attacco) finta e attacco no difese attive
1/2 mov Attacco totale C (colpo di precisione) attacco a +4 skill no difese attive
1/2 mov Attacco totale D (colpo di potenza) attacco a +2 danni no difese attive
mov Sbracciata obbligatoria per attacchi dietro e dal lato sbagliato non si puo' mirare; -5 skill, max 9
mov Carica totale A (carica) Attacco a -1 skill no difesa
mov Carica totale B (carica di potenza) Attacco a -5 skill e +2 danni no difesa
mov Carica totale C (carica e slam) Attacco a -5 skill + slam no difesa
mov Carica totale D (carica, finta e slam) Finta a -5 skill + slam no difesa
1 Disarmare confronto skill (o DX se mani nude); difensore a +1/+2 per arma piu' pesante/pesante il doppio manovra (H,-2,+2); cade l'arma di chi perde; colpo alla mano se fallimento critico a mani nude
1 Spezzare la lama 4 danni per spezzare un pugnale, 6 spada corta, 8 spada, 10 spada lunga attacco a -5 contro pugnali, -3 spadoni, -4 altre lame
1 Colpire l'arma vedi danni subibili dalle armi attacco a -5 contro pugnali, -3 armi con asta e spadoni, -4 altre armi
1 Colpo di scudo skill Uso Scudo; danno diretto da botta; parata -2 e solo con armi di almeno 2 libbre /
2 Whirlwind attack (giro della morte) 1 attacco ogni avversario manovra (H,-5); no difesa; se fallimento critico rimanenti attacchi sono fallimenti critici
1 Bloccare l'arma * confronto FOR; se riesce: entrambe le armi bloccate; per liberare l'arma confronto skill; usabile anche con uno scudo o contro uno scudo con penalita' di -1 al confronto per ogni punto di difesa passiva Manovra (H,-4); solo colpendo arma avversaria;
1 Sbilanciare l'arma * confronto skill; se riesce: l'arma non puo' parare; usabile anche con uno scudo o contro uno scudo con penalita' di -1 al confronto per ogni punto di difesa passiva Manovra (H,-3); dopo aver colpito l'arma avversaria sbilancibile; -5 contro pugnali, -3 armi con asta e spadoni, -4 altre armi
1 Guardarsi intorno * si usa il normale passo e concentrazione; solo per chi fallisce tiro tattica /
+1 Press (incalzare) * passo avanti gratuito in direzione dell'avversario Puo' solo seguire una Ritirata dell'avversario

Combattimento disarmato

Mov Nome Regole Speciale
1 Pugno skill migliore tra DX, karate o rissa; danno diretto -2 da botta  
1 Calcio default e' DX o karate o rissa; danno diretto (+1 se stivali a punta; +1/5 karate; + 1/10 rissa) da botta Manovra (H,-2,0); se fallisce check per non cadere
1 Presa confronto DX con attaccante a +3 un avversario con forza doppia si libera automaticamente
0 Atterramento migliore tra ST, DX e judo contro ST per atterrare solo dopo una presa
0 Blocco al suolo confronto ST; il piu' pesante ha +1 ogni 10 libbre di differenza solo dopo un atterramento
1 Sweeping kick (calcio con sgambetto) se vittima fallisce schivata o parata, confronto contro DX con +1 al piu' forte; cade se non riesce in acrobatica -5 manovra (H, karate-3/calcio-1, karate)
1 Lancio attacco di Judo/Judo-6 dopo parata o in grapple; vittima a terra dove vuole attaccante con d-2 danni/danni alla testa vittima difende ma senza armatura; breakfall evita il danno
1 Sgambetto confronto Judo/Judo-6 contro DX, più forte +1, vittima -2 se mosso tutto ultimi 2 turni; vittima subisce effetti Lancio vittima deve muoversi almeno 2 esagoni; attaccante in attesa o vittima di slam; se attaccante perde, atterrato
1 Afferrare l'arma dell'avversario confronto DX; nel turno successivo un confronto di ST per strappare o far cadere l'arma se si perde il confronto di ST la presa e' perduta
1 Disarmare confronto DX con skill arma per far cadere l'arma manovra (H,-2,+2); colpo alla mano se fallimento critico
mov Slam (sfondamento) per colpire confronto DX; poi confronto ST: +2 con mov>1; -2 con mov avv; +2 da dietro; +2 scudo medio/grande; chi perde cade e indietreggia un esa ogni 8 danni; se si vince di 5+ si puo' continuare a muovere bisogna fare almeno 1 passo ed entrare nell'esa avversario; attaccante cade se non fa check ST

Difese attive

Mov Nome Regole Speciale
0 Difesa normale 1 difesa ogni attacco massimo 1 parata per arma e 1 blocco per scudo a turno
0 Parata a mani nude meglio tra 1/2 DX, 2/3 rissa, 2/3 karate; -3 a parare armi l'avversario può scegliere di colpire il braccio che para
1 Difesa totale B (doppia difesa) 2 differenti difese ogni attacco con massimi raddoppiati No attacco
1 Difesa totale B (difesa potenziata) difese a +2 No attacco
mov Disimpegnarsi * confronto di DX; il bonus guadagnato viene sottratto al movimento dell'avversario nel turno successivo No attacco
+1 Ritirata passo indietro a seguito di un attacco avversario frontale; aggiunge +3 ad una singola difesa attiva si aggiunge ad un'altra difesa; una sola volta per turno
+1 Girata * ci si può girare di un lato di esagono per fronteggiare gli attacchi avversari si aggiunge ad un'altra difesa; una sola volta per turno
0 Tuffo a terra ci si butta a terra; +3 difesa contro armi da lancio si aggiunge ad un'altra difesa
0 Difesa concentrata +1/+5 testa, torso, braccia, gambe; -1/-5 al resto si aggiunge ad un'altra difesa
+1 Slip (scivolata) al posto di schivata o parata; muove 1 esa più vicino all'avversario manovra (H,-3); se sbagliata +1 danno

Situazioni speciali

Queste situazioni suppongono il combattimento tra due destrimani con arma e scudo.

Nome Regole
Attacco da destra davanti no blocco; no bonus scudo
Attacco da sinistra davanti no parata
Attacco da dietro se si sa di essere colpiti, solo schivata a -2 e no bonus scudo; altrimenti nessuna difesa ammessa
Attacco da sinistra dietro no parata; -2 alle difese attive
Attacco da destra dietro no blocco e no bonus scudo; -2 alle difese attive
Attacco di sorpresa +4 a colpire (come se fosse un oggetto inanimato) e nessuna difesa attiva consentita

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